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egret需要什么基础?(egret和cocos2d-js哪个更适合开发h5小游戏?)

2024-01-20 23:10:28

1.白鹭需要什么基础?

软件介绍

(一)白鹭引擎多版本系统

(二)鹭翼强大的IDE工具

(C)资源仓库资源管理工具

(四)纹理合并:一种资源打包工具

1.向导表输出

纹理合并可以将分散的小图片组合成一个大的图片集合,提高了资源的加载速度和游戏性能。在游戏开发过程中,开发者可以在产品发布时使用小图片进行资源开发和组合,无需修改代码。

2.电影剪辑动画旋转

Twxture Merger可以很容易地将GIF或SWF动画转换成Egret支持的动画格式。

3.位图字体

为高质量游戏的个性化文字效果输出提供了方便快捷的解决方案。

案例:Hello World画个圈

项目代码目录

egret需要什么基础?(egret和cocos2d-js哪个更适合开发h5小游戏?)

1.main.ts是项目的入口类,它也成为文档类,是连接项目运行容器环境和项目中所有类的重要文件。

2.loading GUI . ts是加载过程中的辅助显示组件,用于显示加载进度。

项目配置文件

1.模块配置模块

在模块配置中,列出了项目所需的所有模块。默认情况下,新项目将包括核心模块和res模块。核心模块是核心模块,通常用Egret来开发项目,这是必须的,因为引擎中提供的大部分基础类库都在这个模块中,res模块也是很常见的模块。只要涉及到资源文件的加载,就需要这个模块。

星空游戏平台

①ore模块是一个核心模块,通常用Egret来开发项目,这是必须的,因为引擎中提供的大部分基础类库都在这个模块中。

(2) RES模块也是一个相当常见的模块,只要涉及到资源文件的加载,就需要用到。

2.本机打包设置本机

此选项中的设置适用于本机打包。

3.版本号egrety_version

该选项指示项目最终打包时使用的Egret引擎版本。如果版本号与安装的Egret引擎不一致,通常需要升级到需要的版本才能正常编译。

4.项目运营的容器环境

项目运行环境是启动器目录。一般来说,项目运行环境可以分为两种,即HTML5环境和Runtime/Native环境。接下来,我们将分别解释这些环境。

(1) HTML5环境因为标准的Egret项目(相对于Runtime/Native)依赖于HTML5环境,所以需要从静态的HTML5页面打开。这个目录下有两个HTML5页面,index.html和release.html,分别用于调试和发布环境的启动页面。另外,HTML5环境的操作需要两个js文件:egret_require.js和egret _ loader.js,在egret_loader.js中,可以对项目操作进行一些定制配置。

②运行时/本地环境

由于运行时/本机环境已经从原始HTML5环境中分离出来,它不需要任何HTML5页面,因为它没有任何HTML解析器。这个环境只需要三个js文件,分别是native_loader.js、native_require.js和Runtime_loader.js,其中native打包和Runtime打包项可以分别在native_loader.js和runtime_loader.js中配置。

5.项目运行时库

Libs目录包含了项目各个模块对应的所有类库:

a.白鹭

b.eui

c.表示留数

d.在两者之间

e.exml.e.ts

修改项目配置文件egretProperties.json中的模块时,需要通过编译engine命令重新生成项目运行时,可以在项目菜单中找到该命令(项目——《构建引擎》)。

6.项目编译目录bin-debug

项目编译的结果文件将存储在bin-debug目录中,这也是调试过程将调用的文件。其中,源代码目录中的文件会被编译到bin-debug/src目录中,bin-debug/lib中有一个列表文件列出了所有需要的运行时文件,在运行过程中的适当时候会被调用。

7.项目资源目录资源

Resource用于存储项目运行所需的所有资源,包括图片和配置文件。通常,资源列表文件建立在资源目录中。图片或声音等资源文件的默认存储目录是:resource/assets。配置数据文件的默认存储目录是:resource/config。当然,这些目录可以根据自己的喜好设置,只要在程序中使用一致即可。

资产

配置

eui_skins

default.res.json

default.thm.json

8.项目发布目录

代码风格

1.Egret使用TypeScript作为开发语言,这是一种标准的OOP语言。

2.对于大型项目,建议设置班级分包。

3.类名大写,包名小写,比如egret.Bitmap。

4.egret类中的常量通常全部大写,并用下划线分隔,例如触摸事件egret。触摸事件。触摸开始。

注意:根据Egret引擎源代码中的定义,如果一个类中的属性和方法以下划线开头,则表示该方法或属性由引擎内部使用。写游戏的时候千万不要调用这样的方法或者属性,否则会造成不可预知的bug。

建议的样式。比如有一个benchmark项目,我们想在benchmark.boid包中创建一个名为Boid的类。

5.类和方法的命名规范

1)类名

建议类名以大写字母开头,然后每个单词以大写字母开头,其他字母小写。例如,一个控制翻页的类被命名为PageSlipCenter,它的定义是:

PageSlipCenter类扩展了egret。事件调度程序{}

2)方法名称

方法名暗示第一个单词以小写字母开头,后面每个单词以大写字母开头,其他字母小写。如果有一个触摸事件处理方法,它被命名为touchHandler,它的定义是:Private Touch Handler (EVT:白鹭。触摸事件):Void {}。

如何使用核心库和扩展库

1.白鹭模块是核心模块,所有的白鹭项目都要包含这个模块,否则基本功能都实现不了。

2.龙骨

3.eui

4.比赛

5.图形用户界面

6.res模块是一个重要的模块,需要完成涉及资源加载的工作。

7.(电源)插座

8.在两者之间

如果需要添加或删除,直接在egretProperties.json中添加或删除即可

第三方图书馆的整合方法

1.准备第三方模块

第三方模块可以使用现成的js库,也可以自己编写js库。

由于ts和js的语法结构不同,js库中的API无法在ts中直接调用,但TypeScript团队提供了一套虚构的声明语法,可以用头文件的形式描述现有的代码API。这个文件叫做ts类型定义,扩展名是d.ts(d.ts命名提醒编译器这个文件不需要编译)。这种虚构的定义语法不需要实现功能强度的代码,类似于定义接口和抽象类。

2.部署第三方模块

第三方库重要规则:创建位置在其他Egret项目之外,否则无法运行。

白鹭create _ lib & lt库名

注意:库名应该是英文字符串。执行这个命令将创建一个以库名命名的目录,其中包含三个词:bin、src、libs和一个包。Json配置文件,再次声明:不要在其他Egret项目中创建库。通常你对不同的Egret项目都有一个工作区目录,然后第三方模块的库项目和其他的Egret项目都在这个工作区目录里,处于并行的位置。

1.将第三方模块的js和对应的d.ts文件复制到刚刚创建的白鹭库项目的src文件夹中。

2.如果这个库项目的src中的文件需要引用其他库的代码,这些库通常称为依赖库,请将这些依赖库的TypeScript描述文件(即,d,ts文件)放在libs目录中。注意,不要求输入libs目录中的其他类型的文件。js和*.ts

3.编辑Egret库项目中的配置文件package.json,并将先前放在src目录中的文件名作为file_list数组中的元素列出。

3.将第三方模块导入Egret项目。

在egret项目的Egretproperties.json文件中,添加以下代码:

模块:

[

{

名称:物理,//模块名称

路径:path/to/egret/library/project/root/,//path。

}

]

编译第三方库后,在索引中。在html文件中,这些行应该被模块名physics.js的脚本外部脚本引用

如果想使用Egret进行开发,需要有基本的编程基础,熟悉JavaScript。同时,游戏开发需要了解常见的游戏设计模式和基本的图形知识。另外,如果想使用白鹭引擎进行开发,需要掌握白鹭的API和开发流程。一般来说,你需要有一定的编程基础,对游戏开发有基本的了解,才能更好的使用Egret进行开发。

2.白鹭和cocos2d-js哪个更适合开发h5游戏?

Cocos2d-js不知道,egret知道,phaser createjs用了。就白鹭phaser creatjs来说,我觉得我玩游戏的话白鹭更强。